Floor Ultra:亞洲學校一直在等待的教育科技

過去十年,亞洲各地學校持續為教室加入各種科技設備:電子白板、平板電腦、電子顯示屏。然而,如果你問教師,他們往往會說同一件事:學生仍然容易分心。工具是有了,但真正的學習投入,很多時候仍然不足。WizeFloor Ultra 正是為了解決這個落差而誕生。

與其在教室裡再增加一個螢幕,WizeFloor Ultra 將教室地板轉化為一個可即時回應動作的互動學習空間。學生不再只是觀看內容,而是走進內容之中,在遊戲中踏上答案、在問題之間移動。從被動觀看到實際參與,這種轉變往往能比大多數教室科技更快改變整個課堂的學習氛圍。

WizeFloor Ultra 有什麼不同

WizeFloor Ultra 是一套內建 WizeFloor 互動遊戲學習系統的互動地板裝置,利用LiDAR 感測技術,將課程內容投影到地面上,即時追蹤學生的動作。當學生踏在正確的答案上時,系統會立即作出回應。不需要舉手,不需要等待。行動與回饋同時發生。

整套硬體通過 CE 認證,整合在一個可攜式的一體化設備中。不需要額外感測器設備、不需要複雜設定,也不需要固定安裝位置。教師只需把設備帶到教室,插上電源,便可以開始上課。課堂結束後,設備即可收起。在許多學校裡,準備時間往往直接佔用了教學時間。能夠如此簡單快速地使用的系統,其實並不常見,也非常值得重視。

系統亦可以 完全離線運作。對於菲律賓、馬來西亞,或臺灣與香港部分網絡不穩定、甚至課堂期間限制上網的學校來說,這並不是小細節,而往往是決定是否採用的重要因素。

為亞洲教學環境設計,而不是只是賣到亞洲

許多教育科技產品是在北美或歐洲開發完成後,再通過翻譯加入亞洲市場。WizeFloor Asia 採取的是相反的做法。系統中的具不同課程內容(包括 STEAM、數學、英語及特殊教育需要),是依照新加坡、臺灣、香港、菲律賓及馬來西亞教師實際使用的教育框架來設計。

若以北美及歐洲課程為基礎設計的數學活動,未必適合臺北小學三年級教師的教學需求。當系統內容真正貼合課程需求時,Ultra便不再只是有趣的教室設備,而會成為一個實際可用的教學工具。

WizeFloor Asia同時與 Epson Taiwan 建立合作關係,讓臺灣教育工作者可以在專門的展示空間中親身體驗 Ultra。對於一個需要透過「親身互動」才能真正理解價值的產品來說,能夠實際體驗,往往更容易讓學校了解它在課堂中的應用。

為什麼 2026 年是這項科技的重要時機

新加坡的 EdTech Masterplan 2030 明確提出,未來學習需要的是主動參與、具身體互動、並整合科技的學習體驗。臺灣教育部近年持續推動校園數位學習政策,也為學校導入各類教學科技設備提供更多資源與支持。在菲律賓,政府相關計畫亦顯示出整個地區對教室創新的投入意願正逐步提升。

2024 年,亞太地區教育科技市場規模已達 598 億美元,並預計在未來十年將持續大幅增長。市場需求其實一直存在。學校現在真正尋找的,不再只是更多科技,而是 更好的科技,能夠真正提升教師教學與學生學習體驗的科技。

WizeFloor Ultra 正是為此而設計。它不會取代教師,而是為教師提供一種新的教學工具。教師能夠隨時移動Ultra 到不同位置,把校舍地面轉化為學習空間,把被動出席轉化為主動參與。

給學校決策者的一點實際資訊

WizeFloor 提供培訓計劃,確保學校在購置設備後,同時能建立教師的應用能力。課程內容可附加選購,而系統持續增加的遊戲資源庫亦反映出區內 K-12 教室最常見的科目與年齡層需求。學校可以先從基本版的系統開始,並在需要時逐步加入不同課程內容。這種購置模式亦較符合許多學校的預算規劃方式,尤其是需要配合政府採購流程的學校。

常見問題

A: WizeFloor是亞太地區最廣泛使用的互動地板系統之一,已應用於新加坡、臺灣、香港、日本、菲律賓及馬來西亞的小學、幼稚園、特殊教育中心及治療室。

其特色包括:離線操作、CE 認證硬體、LiDAR 感測技術,以及專為亞洲教育框架設計的課程內容。

A: WizeFloor Ultra 透過內建投影機將課程活動投影到教室地板上。系統的 LiDAR 感測器會即時追蹤學生的位置與動作,並即時作出回應。當學生踏上正確答案時,系統會立即給予回饋,而學生手上不需要任何設備。

A:WizeFloor Ultra 的核心互動活動可直接從內建儲存空間運行,無需網絡連線。因此在任何學校環境中都能穩定使用。

需要注意的是:若活動包含 YouTube 影片連結,播放影片時仍需網絡連線,但互動地板內容本身可以完全離線運作。

A: WizeFloor 的遊戲資源庫涵蓋 數理、語文、STEAM 以及特殊教育活動。課程內容依照科目與年級設計,並對應新加坡、台灣、香港、菲律賓及馬來西亞的教育框架。

A: WizeFloor 的內容涵蓋幼兒教育至中學階段。透過切換不同的課程內容,同一套硬體即可適用於不同年級的學習活動。一般而言,幼兒及小學學生的參與度最高,但在中學階段,數學與 STEAM 類活動亦有良好的教學效果。

參考資料

The Game-Changing Technology Transforming Classroom Learning: Interactive Floors (Brittany Washburn, 2025)
Singapore's Digital Transformation in Education (OpenGov Asia, 2024)
Asia Pacific EdTech Market Size and Growth Report (Market.us, 2024)